La historia de los videojuegos

Interruptor de nintendo

En octubre de 1958, el físico William Higinbotham creó el que se considera el primer videojuego. Se trataba de un juego de tenis muy sencillo, similar al clásico videojuego de los años 70 Pong, y fue todo un éxito en una jornada de puertas abiertas del Laboratorio Nacional de Brookhaven.
Se graduó en el Williams College en 1932, y luego se graduó en física en la Universidad de Cornell. En Cornell, como estudiante de posgrado, trabajó como técnico de electrónica. En 1941 se incorporó al Laboratorio de Radiación del MIT, donde trabajó en pantallas de tubos de rayos catódicos para sistemas de radar. En 1943 se trasladó a Los Álamos para trabajar en la electrónica de un sistema de cronometraje para la bomba atómica.
Durante esa época, en octubre Brookhaven celebraba jornadas anuales de visitas, durante las cuales miles de personas acudían a recorrer el laboratorio. Higinbotham se encargó de crear una exposición para mostrar el trabajo de la división de instrumentación.
La mayoría de las exposiciones existentes eran bastante aburridas. Higinbotham pensó que podría captar mejor el interés de los visitantes creando una demostración interactiva. Más tarde recordó en una entrevista en una revista que había pensado que «podría animar el lugar un juego al que la gente pudiera jugar y que transmitiera el mensaje de que nuestros esfuerzos científicos tienen relevancia para la sociedad».

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La historia de los videojuegos comenzó en las décadas de 1950 y 1960, cuando los informáticos empezaron a diseñar juegos y simulaciones sencillas en ordenadores centrales, con Spacewar! del MIT en 1962 como uno de los primeros juegos de este tipo que se jugaron con una pantalla de vídeo. A principios de la década de 1970 llegó el primer hardware de videojuegos preparado para el consumidor: la primera videoconsola doméstica, la Magnavox Odyssey, y los primeros videojuegos arcade de Atari, Computer Space y Pong, este último convertido posteriormente en una versión de consola doméstica. Numerosas empresas surgieron para capturar el éxito de Pong tanto en las recreativas como en el hogar creando clones del juego, lo que provocó una contracción del mercado en 1978 debido a la sobresaturación y a la falta de innovación.
A mediados de la década de 1970, los microprocesadores programables de bajo coste sustituyeron a los circuitos lógicos de transistores discretos de los primeros equipos, y llegaron las primeras consolas domésticas basadas en cartuchos ROM, como el Atari Video Computer System (VCS). El mercado de las consolas domésticas floreció junto con el rápido crecimiento de la era dorada de los videojuegos arcade, con títulos como Space Invaders y Pac-Man. En 1983, el mercado de los videojuegos domésticos de Estados Unidos sufrió un importante desplome al verse inundado por demasiados juegos de baja calidad, los consumidores perdieron la confianza en las principales empresas implicadas y el sector vio la competencia de los ordenadores personales de bajo coste y los nuevos tipos de juegos que se desarrollaban para ellos. La crisis preparó el terreno para que la industria japonesa de los videojuegos tomara el liderazgo del mercado, que sólo había sufrido impactos menores por el crash. Nintendo lanzó su Nintendo Entertainment System en Estados Unidos y otros mercados occidentales en 1985, contribuyendo a la recuperación del maltrecho sector de los videojuegos. En la última parte de la década de los 80 y principios de los 90, los videojuegos se vieron impulsados por las mejoras y la estandarización de los ordenadores personales, y por la guerra de consolas entre Nintendo y Sega en su lucha por la cuota de mercado en Estados Unidos. Las primeras grandes consolas de videojuegos portátiles aparecieron en la década de 1990, encabezadas por la plataforma Game Boy de Nintendo.

Historia de los juegos digitales: d…

En Level Five, una película estrenada en 1997 por el cineasta experimental francés Chris Marker, una joven repite una y otra vez un juego de estrategia de la Segunda Guerra Mundial en un ordenador anticuado, trabajando con varias combinaciones de teclas en busca de un resultado diferente, aunque parece que el juego está programado para permitirle sólo una opción.
El escenario ganador que busca es un final menos espantoso de la batalla de Okinawa, en la que soldados y civiles que se enfrentaban a una derrota segura se suicidaron en masa. La batalla, que marcó el último gran derramamiento de sangre de la Segunda Guerra Mundial, se cobró la vida de aproximadamente una cuarta parte de la población de las islas, en gran parte eliminada y pacífica: el recuento total de cadáveres incluyó 12.520 estadounidenses, 94.136 soldados japoneses y 94.000 civiles de Okinawa.
Es un pequeño y extraño juego, que alterna entre entrevistas filmadas con los supervivientes, imágenes de archivo de la batalla y escuadrones blancos parpadeantes en un mapa de nivel superior en la isla titular de la batalla. Pero, por supuesto, no importa qué botón pulse la mujer, la historia de Okinawa permanece inalterada, y la película depende casi por completo de su intento de terminar el juego a medio desarrollar.

Sangre, sudor y píxeles: la…

Desde los primeros días de los ordenadores, la gente ha encontrado formas de jugar con ellos. Estos primeros programadores informáticos no se limitaban a perder el tiempo o a buscar nuevas formas de divertirse. Tenían razones prácticas para crear juegos.
En 1971, Nutting Associates, un fabricante de aparatos de monedas, lanzó la idea de Bushnell como «Computer Space». Sin embargo, mientras que Spacewar había sido un juego agradable, Computer Space resultó ser demasiado complejo para que el jugador ocasional lo entendiera rápidamente. Los cambios necesarios para convertir el Spacewar de dos jugadores en un juego de un solo jugador hicieron que Computer Space fuera frustrantemente difícil para aquellos que aprendieron a jugar.
Coleco, una empresa de juguetes que más tarde sería conocida por el popularísimo muñeco Cabbage Patch a principios de los años 80, estaba empezando a introducirse en el mundo de los videojuegos. Siguiendo una recomendación de Ralph Baer, Coleco fue la primera empresa en hacer un pedido importante del chip AY-3-8500 de General Instruments, en el que se basaban la mayoría de los clones de la consola Pong. Cuando General Instruments, que había subestimado el interés por el chip, tuvo problemas para satisfacer la demanda de producción, Coleco se situó a la cabeza de la lista de prioridades. Mientras los competidores de Coleco esperaban durante meses hasta que General Instruments pudiera completar sus pedidos, Coleco acaparó el mercado.